In principio erano i bit.

Da “iConfess”,  per confessarsi, con ironia, tramite il proprio smartphone, fino al metafisico Planescape Torment, videogioco per meditare sulle conseguenze del credere, il linguaggio virtuale e digitale sta colonizzando la trascendenza. Ne parleranno due giovani ricercatori Vincenzo Idone Cassone e Mattia Thibault, dell’Università di Torino, per una conferenza  dal titolo “In principio erano i bit: genesi e fede dei mondi videoludici” che si è tenuto martedì 6 febbraio alla Fondazione Bruno Kessler, promosso dal Centro per le scienze religiose. Ai due ricercatori, esperti di semiotica e che da alcuni anni si occupano dei mondi videoludici digitali abbiamo chiesto  cosa intendono  con relazione tra trascendenza e videogioco?

 

I giocatori in un videogioco agiscono tramite la proiezione di un avatar – spiga Thibault – un personaggio digitale che incarna e traduce le azioni su un piano digitale,  in un ambiente virtuale sul quale hanno un controllo limitato. La struttura, le leggi e i contenuti di quel mondo non dipendono in alcuna maniera dai giocatori, ma sono decisi dagli sviluppatori del gioco e messi in campo dal programma ludico stesso. In questo senso la relazione tra il giocatore/avatar e le istanze che hanno dato vita agli spazi in cui si muove è configurabile come una forma di trascendenza.

 

Ma che tipo di religiosità emerge, con quali connessioni con la “vita quotidiana” del “videogamer”?

In molti giochi le relazioni di trascendenza non sono in alcun modo problematizzate – risponde Idone – il giocatore non è invitato ad interrogarsi sulla realtà del mondo virtuale con cui interagisce e si muove al suo interno in modo “ingenuo”. Altri giochi, però puntano proprio su questa relazione per offrire un’esperienza significativa. I giocatori, allora, saranno costretti a porsi degli interrogativi: possono davvero fidarsi di quello che il gioco dice e suggerisce? Esiste forse un “qualcosa” al di là di ciò che si manifesta nella simulazione? Si tratta di una questione di fede e quindi, in un certo modo, collegata con la religio, con il sentimento religioso.

 

Esistono dei videogiochi pensati per aumentare la “fede” dell’utilizzatore per un particolare “dio”? Video giochi cristiani, islamici, induisti?

Esistono certamente dei giochi confessionali, ma sono una minoranza e hanno tutto sommato poco successo.  Qualche tempo fa si è molto parlato di mod, ovvero giochi modificati, usati dallo Stato Islamico per fare proseliti, ma non si trattava di convogliare messaggi religiosi quanto guerrafondai. Esistono poi molte app semi-ludiche, che imitano le caratteristiche dei giochi, che possono essere usate come supporti alla preghiera, per dire il rosario ad esempio; oppure che trattano la religione con tema ironico – come la app iConfess che permette di “confessarsi” con il proprio telefono.

 

Nella conferenza parlerete di relazione tra creazione/natura e videogioco: aumenta il senso di onnipotenza di chi “gioca a fare la parte di Dio”?

Non parleremmo di onnipotenza – precisa  Ivone – anche nei god games, chiamati così perché il giocatore ha il controllo su un vastissimo numero di personaggi e cose, quasi fosse una divinità, i giocatori devono sempre sottostare a delle regole che limitano il potere e la portata delle loro azioni. I videogiochi che lasciano più libertà creativa, poi, fanno appello più a un sentimento demiurgico che ad una sete di potere: in altre parole, il giocatore si sente realizzato nel creare,  talvolta nel distruggere, le proprie creazioni, piuttosto che nell’esercitare controllo assoluto su di esse.

 

Quali aspetti delle nuove tecnologie sono a vostro avviso utili per sviluppare il senso critico anche in chi ha una fede religiosa?

Le cosiddette nuove tecnologie sono un ambito molto vasto – secondo  Thibault –  ma restando sul videogioco vi sono meccaniche che possono offrire molti spunti per sviluppare il proprio spirito critico, indipendentemente dal fatto di essere religiosi, atei o agnostici. È proprio l’incontro tra la trascendenza delle istanze istitutrici del mondo virtuale e la fede che il giocatore deve avere nei loro confronti che può dare vita a strategie narrative in grado di portare i giocatori a riflettere attentamente riguardo a cosa credere e a chi concedere la propria fiducia.

 

5) Potete  farci alcuni esempi di videogiochi particolarmente interessanti dal vostro punto di vista?

Ve ne sono diversi: The Talos Principle, ad esempio propone proprio una riflessione su questi temi in un’ambientazione fortemente ispirata alle religioni abramitiche. Altri, come the Stanly Parable, pur non citando mai direttamente la religione, pongono le questioni della fede, della fiducia, della creazione e della trascendenza in modo fortissimo – e anche molto divertente. La serie Nier, attraverso il confronto con figure opposte,  ma simili agli uomini, automi e androidi, propone una riflessione sulla fede e il rapporto con l’autocoscienza. Un gioco meno recente, come Planescape Torment, è interamente fondato sulle conseguenze del “credere” e come le forme di credenza possano cambiare la natura degli uomini e della realtà.

 

Intervista Pubblicata sul quotidiano L’Adige del 6 febbraio 2018.